■2008/04-06LOG

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2008/06/30 11:07 昨日の話ではあるんだけど。

Blizzard Entertainment,パリのイベントで「Diablo III」の制作を発表 ぎゃああああああああああああああああああああああああああああああああ 世界恐慌起こるぜ・・・・ (´_ゝ`)いやまぁ何時出るかなんて書いてないけど。 こいつは事件だ。 ちなみに1000ptぐらいにしたかった。本当は。43.9ptで止めておいた。 1000pt版はこちら。 (´_ゝ`)ちなみにPC固まっても保障しねーぞー

2008/06/30 08:48 10年目に語るDDR覚書 8・エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に)、3年と言う時間。

--残り(つーかまた目次変わったよオイ) 8・エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に)、3年と言う時間。 9・容姿が変わり汗をかくのを嫌う音ゲープレイヤー 10・変わるプレイヤー層、また減少するDDR。一箇所に集まるプレイヤー。 11・呆れるほどの難易度エスカレート、選ばれなくなる楽曲 12・執着の先の終着。稼動初日から連コイン出来るゲーム。 13・パフォーマーというゲームセンターに新しい人達 14・今後のDDRのインカムを上げ、存続させるには? -- はーい、席つけー。授業はじめんぞー。 (;´_ゝ`)久しぶりだなまともに始まる授業は。 尚、柴田は自宅謹慎の措置を親御さんがとってくれた。 どういうクラスだよ。 心配して(自分の体を)連絡したら昨日も槍磨いてたって。 槍フェチか奴は。 さて、今回は難易度論だ、及びそれを取り巻いていた状況も考察する。 EXTREMEから3年たって、出たsupernova。 その難易度と状況は。 『新筐体』 EXTREMEからsupernovaに行く間に 見る見るうちに消えていった筐体。 これはアメリカさんに引っ張られて出ていったと推測する。 あっちじゃーこの時大人気。でも出荷されてなかった。 だから日本から輸出されていた。 日本で売ったら20万でも買い手がつかない。 海外だったら150万でも飛ぶように売れる。 彼らも商売だ。オペレーターは悪くないと思う。このご時勢だし。 (;´_ゝ`)ちなみにメーカーとオペレーターがここまで仲悪い業界も珍しいそうだ。 ちなみに現在の数字だが・・・といってもロケーションサイト調べだけど。 IIDXが国内2500台。約ね。 DDR、アメリカ全土で2100台。・・・但し別にIn the Grooveが400台。 カリフォルニアに300台オーバーとかどういうことだよwwwwwww 日本のDDR、新筐体出た今でも700台だ。全バージョンで。 まだ3rdとかも動いてるところもあるもんで。それもカウントされている。 DDRの定価は、確か最初198万だった気がする。 今はちょっと解らないけど・・・ 新筐体はアメリカさんでも日本でも発売されているからね。 ところで「カリフォルニア」を「カルフォルニア」と言ってしまう奴は手をあげろー (先生が手を上げてる 『ユーザーがEXPERT(HEAVY)しか見なくなった世界』 文字通りだが・・・・・ 今のIIDXでも「Anotherつまらない譜面だね」と言う人を沢山見る。 Hyperは?Normalは?と彼らの選曲画面で見ると「やった形跡が無い」人を見る。 DDRに言い換えれば、 つまりプレイヤーはこの「3年」でほとんど「EXPERT」になってしまったわけだ。 寂しい結果と言えばそうだが当たり前の結果といってもそうだと思う。 3rdMIXあたりからこの風潮はあった気もするけどね。 そいやIIDX EMPRESSのロケテはHYPERでノーツ1800の曲があったとか。 (;´_ゝ`)KAGEさん・・・・ 『踏んでいて気持ちよくない譜面』 音にしか合わせていない譜面。 さて、それはDDRの可能性を如何しているのだろう。 「音に合わせて踏む」DDRの基本概念はそこにあるが、 それはあくまで「気持ちが良い音に合わせる事」が前提条件だ。 supernovaはそういう譜面が少なかったと思う。無かったとは言わない。 相方が「この曲期待してたー」といって喜んでやった曲が、 あからさまに良く解らない16分等が入っていて終わった後ガッカリしていた。 しかも音に・・・って今の部分音あったか?という。 「音に合わせる」事。 「音に合わせない」事。どちらも大事ではある。 大事な可能性だけど最も言えることは、 「譜面、曲の空気読め」 そしてその譜面は開発のセンスに問われる事なんだけど。 (;´_ゝ`)手のコントローラーでするゲームじゃあないんすよマジで。 ちなみに読まなかったケースは各々違うと思うので割愛する。 俺はKind Ladyみたいな譜面が好きなんだー!!!1 あと止まったり変速したりするのは一見さん減らすっていうか、 最近ギミック使いすぎだと思った。 『e-amusementの可能性と他の機種に比べての失敗』 2005年12月14日、クイズマジックアカデミー稼動。 e-amusement passはその時稼働された。 supernovaが出てきたのが2006/07/12・・・だったか。(wiki見た) その時は既に他のゲームでもデータが色々と閲覧可能だったり、 自分でコースが組めたりと様々な事が出来ていたね。 ライバル登録とか。 確か、supernovaは閲覧しか出来なかったと思う。 何故、模倣しようとしなかったんだろう。他の機種を。 『やりすぎたEXTRA』 FAXXね。 好きな人には悪いがありゃやりすぎだ。 EXPERTどうやってクリアしろっつーんだ。 初めて「EXTRAクリアを放棄」した。 挑戦しがいはあるかも知れないけどその前に楽しそうに見えない。 300から再度始まったEXTRA。 300、320、333、・・・・400。 3年間333で止めといていきなりそれ無くね? 恐悦至極とは言い難い。 IIDX 6thstyleの時代に冥出てくるよーなもんだ。 それでもFAXXはクリアしてる人結構いるのは凄いと思う。 ・・・(;´_ゝ`)まぁIIDX 6thstyleで冥出ても抜ける人沢山居そうだけど 『アーケードゲームセンター離れ』 (;´_ゝ`)これは別項目で書いた方がいい?ゲーセン全体の話だし。 と言うか話聞きたい人は1行BBS(及びmixi日記コメ)で頼む。 (チャイムの音) はーいまたまぁ目次書き換えたが今日はここまで。 最後の項目は書くときは「.5」とかそういう扱いにすると思う。 追記: 人が変われば作品も変わる。 みんな、スタッフロール見てるかー? 以上、解散。

2008/06/25 11:32 今日のyouskさん 〜リンクに気づいて貰ったワケなんだが〜

ゆんちん の発言:  bmtにリンクされたときは嬉しかったのに・・・  なんだろう・・・この不思議な感じ・・・  初恋の子がカーテンに隠れてハナ○ソほじってたかんじ 悔いの無い様D13作業中(与作 の発言:  はいゲマネス行き。 リンクには多々変な名前があるが、 ハナ○ソ呼ばわりされたのは初めてだ。 (;´_ゝ`)岡山こえー

2008/06/24 14:27 MSNの名前なんぞ幾らでも変えられるワケなんだがな

>ピルーーーピブーーーめ、めめめめっちゃぁぁあああボシュゥゥゥウウウ は "昼休み" なので返信できない場合があります。 これで誰だか解るってのもカリスマだと思う。もしくは刷り込み。

2008/06/24 14:14 今日のましゃな 〜ミレニアム(ヘルシングじゃ無い的な意味で)〜

参考:小食と言うEleven先生のblog (;´_ゝ`)・・・・・・・・・食ったのか・・・・・ (´_ゝ`)ていうかましゃなくん何してんの

2008/06/23 14:42 今日のましゃな 〜東ホール〜

(;´_ゝ`)そりゃ緊張するがな

2008/06/22 19:17 今日のチゲロー 〜後悔〜

(chigeroh) 我ながらもう少し巨乳にも目を向けておくべきだったと思う (´_ゝ`)へー。 その後。 (chigeroh) これではまるで小生が巨乳に目覚めたようではないか!!!!!!!!!!!! (´_ゝ`)へー。

2008/06/17 9:45 10年目に語るDDR覚書 7 1度目の終焉

--残り 7・1度目の終焉 8・エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に) 9・容姿が変わり汗をかくのを嫌う音ゲープレイヤー 10・変わるプレイヤー層、台数が減っていくDDR。 11・呆れるほどの難易度エスカレート、選ばれなくなる楽曲 12・執着の先の終着。稼動初日から連コイン出来るゲーム。 13・パフォーマーというゲームセンターに新しい人達 14・今後のDDRのインカムを上げ、存続させるには? -- (ガラッ) はい、授業始めるぞー。 尚、先に言っておく事がある。 柴田、暫く停学になった。 (;´_ゝ`)つーか槍構えて待ってりゃそーなるだろ 後、目次が変わったのはちょっとまとめんの無理だと判断したからだ。 (;´_ゝ`)何行になるかわからん これ自分のクビ締めてないか・・・・ まず二項目書き忘れていたので・・・・ 『フリーズアロー』 (;´_ゝ`)すまん、書き忘れていた 慣れないと難しいフリーズアロー。 自分はコレは新しい可能性としていいんじゃないか、 そういう風に評価した。 なんだかんだ言って4つしか矢印が無いゲームに、 新しい可能性を持ち込んだワケで。 フリーズあるから出来ない、って人はフリーズ切れば良かったしね。 点数減るけど。 でもフリーズ解らんから止めるって人も居たな・・・ 後連打してた人は説明書読まないタイプの人でFA。 「可能性」 フリーズアローにはそれがあったな・・・ 関西ステップ涙目だけど。 〈注意:関西ステップ:簡単な譜面限定、4分でジャンプし続けてステップを踏む) 『バー持ち』 これもMAX300の時に書くべきでした。 バーを持つと見た目悪くなるが、体勢は安定する。 2chやなんかでよく議論されているけど・・・・ BPMで肯定、否定のラインが自分はあります。 MAX300(BPM300)は、「持たないと危険」だと判断。 それこそPARANOiA MAXの時、俺壁持ってたよ!バーじゃなくて! 新宿チルコポルトの壁に手をついて61連やってたよ! 話がそれました。 何はともあれ「本人が安定するプレイ」を尊重すべきかと思います。 ・・・あのバー、「安全の為」に付けられてるんだよ? 確かにバーを持っている姿はみっとも無いかも知れないが。 それを否定する権限は誰にも無いはず。 ただ個人的には「楽しそうには、見えない」。 コレに尽きる。 (;´_ゝ`)てーかそんな譜面作り出した開発にも問題あるよな だが自分はMAX300の存在は肯定する。 ジレンマだな・・・・ 『MAXX Unlimited』 難易度上がりすぎです。 というかこの時はまだ開発が「皆バーを持つ」って考えてなかった。 バーを持つと言うことに関しては次のEXTREMEで書こうと思うが・・・ まだ皆慣れないフリーズアローの応酬。 良く聞こえた台詞。 「もう流石にいいや・・・」 クリアさせる気が無い譜面は必要だと感じる。 EXTRAで「強制的に選ばされる」譜面が「クリア出来ないのが確実」。 何より、「やる気が出ない」。 これは、楽しみか?上手い人へのご褒美か? いや、拷問だろう。 選んだ後、プレイを放棄して台を降りる・・・ 羞恥プレイだ。 『鬼コース』 賛否両論というかコースによる。 Nearly 130とかは秀逸だと思います。でもHIGHERズレすぎ。 「ライフ4」と言う新しい考え方はこれは今でも答えは出ないと思います。 ただ、オプションの制約は・・・今ではちと古い考えじゃないかな。 そう思ったりもします。 選択するユーザーが窮屈な思いをするし、 何より今はハイスピードが主流なワケで。 ・・・ま、その辺はsupernovaの話の時に。 『一部の楽曲を考えてない16分譜面』 STAY・・・とかかな。 rain of sorrow・・・はひねくれ過ぎか。 16分の乱打が「当たり前」になったのはこのころかと思う。 そりゃー音楽に合わせればそうなるかも知れないけど、 「踏んでも音が鳴らないDDR」 合わせない事が出来た音ゲーなんだよね。 『鬼コース限定楽曲』 良い曲良い譜面が揃ってました。 最も解禁されなかったのは痛いけど・・・ 曲がリミックスになって難易度が4thぐらいな感じを受けました。 しかも鬼コース限定と言うことでその為に鬼コースを頑張った人も居るはず。 ・・・最も諦めた人も居ると思うけど。 『最後と言われたEXTREMEの出来』 当時の人は覚えていると思うが自分はエクストリームロケテに加担していた。 最も、加担したと言っても「あ、どーすか遊スポでハハハ」と、冗談交じりで、 開発と話せた時に言っただけなのだけど。 現実になってしまった。 今はネットワークの発達で開発が直接ロケテストに行く事も減ったが、 昔は「開発ロケテ」と「営業ロケテ」があった。 幸せにも、このロケテは「開発ロケテ」だった。 皆のプレイを見て、メモを取る開発を俺ははじめて見た。 ちなみに遊スポ、てのは当時あったゲームセンター。 神保町「遊スポット神田店」。・・・神田かあそこ? 俺とHIBIが働いていたトコです。 『過去曲復活』 バタフライ。 ゲタムー。 その他ある程度のツボを抑えていたと思う楽曲。 人によって賛否両論あると思うが、あながちこの復活曲は間違ってなかったと思う。 (;´_ゝ`)club ver.なんて余計に人によるぞこれ 『移植曲』 Across。 100sec。 (;´_ゝ`)こりゃ個人的意見で悪いがなんで入ったんだろーなぁ・・・・ その他に関してはsupernova、supernova2よりはDDRを意識していたと思う。 『小噺』 某開発さんがボソっと言った時。失礼なのも忘れ言い返してしまった事。 某「あ、皆、バーもつんだー」 与「アンタ、今なんつった。」 legend of maxの難易度はその後下がった。譜面が変更された。 良く見てくれれば有難いが、「上」矢印が少ないのに気づくと思う。 バーを持つ人に対処してくれたのだ。 MAXX Unlimitedよりは難易度が「まだ」低い、そう思っている。 スピードはおいておいて・・・・ 『小噺2』 「V」 ロケテストでは鬼がなかった。 Vのサビの部分が16分じゃあなかった。 「期待はずれだ」なんてコメントも当日聞かれた。 後日。 俺は某開発の叫びを知っている。 「お前らが欲しいのはこういうのだろうがー!!!」 追加された鬼譜面は、確かにサビが16分になっていた。 「音通り」の譜面はご勘弁だと先に書いているが、 「鬼」つまり「チャレンジ譜面」。 挑戦する譜面なら有りだと思った。 このスタッフに敬意を表したい。 ちなみに俺は激譜面も大好きです。 『Dance Dance RevolutionとしてのEXTREME』 ・・・ってまとめるとこれで終わりそうだけどね。 バランスも、今も昔も全部ひっくるめて良かったと思う。 昔好きだった人は昔の譜面、昔の曲。 今を好きな人は今の譜面、今の曲。 住み分けがきちんとされていた。 この先、supernova、supernova2と出るのは暫く後。 EXTREMEを見ていた人に手放しで「また出るんだ!」と俺も喜んだ。 その作品の内容とは。 (チャイムの音) (;´_ゝ`)うちのチャイムってぜってー空気読んでるよなー。 短い時すぐ鳴るし長い時なかなか鳴らねーし。 はい、今日は長かった。解散。

2008/06/16 10:52 今日のカドバヤシ 〜VJの名前について〜

(;´_ゝ`) の発言:  フライヤーには  「俺の名前を言ってみろ」とかいてある 福田総理のアロハシャツから出てくる二の腕がムキムキだったら祭りになってただろうな の発言:  (´_ゝ`)小沢・マグヌス・アフガン一郎で行きたいんだが (;´_ゝ`) の発言:  じゃ、当日それな 福田総理のアロハシャツから出てくる二の腕がムキムキだったら祭りになってただろうな の発言:  よかろう 福田総理のアロハシャツから出てくる二の腕がムキムキだったら祭りになってただろうな の発言:  このキャッチ出すのに2週間かかったわ (;´_ゝ`) の発言:  かかりすぎだwwww 福田総理のアロハシャツから出てくる二の腕がムキムキだったら祭りになってただろうな の発言:  うむ 福田総理のアロハシャツから出てくる二の腕がムキムキだったら祭りになってただろうな の発言:  かなり精度上げたからな (;´_ゝ`) の発言:  精度かそれは 福田総理のアロハシャツから出てくる二の腕がムキムキだったら祭りになってただろうな の発言:  最初はアルティメット急ブレーキ人身事故だったんだが改めて聞くと面白くなかった (;´_ゝ`)・・・・・・

2008/06/05 13:05 10年目に語るDDR覚書 6 「DDRMAX」

--残り 6・DDRMAX:蘇るDDR、死ぬDDR、良い意味で傷つけられたプライド 7・エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に) 8・容姿が変わり汗をかくのを嫌う音ゲープレイヤー 9・呆れるほどの難易度エスカレート、選ばれなくなる楽曲 10・執着の先の終着。稼動初日から連コイン出来るゲーム。 11・パフォーマーというゲームセンターに新しい人達 12・今後のDDRのインカムを上げ、存続させるには? -- (教室の後ろから入ってくる先生、そして前を見る) (;´_ゝ`)おいなんだそのトラップは。本気で死ぬぞ。 てぇか柴田ァ!!!またかテメー!つか今度は槍振りかぶって待ってるなよ!! どこで手に入れたんだよそれ!?え?「アキバの武器屋で買ってから研いだ?」 ・・・・・ (´_ゝ`)お前、三者面談な。 さて、10年目に語るシリーズもこれでやっと半分ぐらいだ。 「問題の」DDRMAXを語る事としよう。 「プレイが楽しかった」なんて事はまやかしだったのか?。 MAX300の存在は、果たして正解だったのか? そういう話をしようと思う。 『旧楽曲全削除』 もう言うまでも無いが。 切り捨てた。 これは推論だが・・・ 「版権の権利切れ>開発費が無い>削除に踏み切った」 それだけだと思う。コナオリが消えたのは解らんが、多分勢い。 「新しい可能性を見出すために!」とか言う輩が居るかも知れんが、 可能性の上に可能性を作れるのは「勝算」がある場合だ。 古い人達が好きだった物をぶったぎって、その勝算があるとは思えない。 『そして全曲総入れ替え』 一方、「新しさ」で勝負した楽曲陣。 これは個人的評価だが「IIDX RED」的なレベルだったと思う。 非常にバランスが取れていて、一部Heavyは除くものの、 「踊る譜面」が揃っていたし、「踊る曲」もそろっていた。 最も、楽曲数が減ったことで選択肢が消えた事には、 全く変わりは無いのだけど。 またHeavyになると譜面が豹変するのが幾つかあったが、 分けて入れた、という感じがして非常に良かった。 SO DEEPとかLightからHeavyでステップ125、250、500だし。 ユーモアあったと思う。 (;´_ゝ`)Witch Doctorは豹変しすぎです。 あのStandardは模範的「踊る」譜面だと思います。 『ヘビーユーザーのプライドを切り裂いた曲』 ・・・言わなくても解ると思うけどMAX300ね。 初オプションのリバース。 Hi speed x1.5。(ロケテの時は2倍でした) 良く解らない密度の譜面。ゆるやかに停止する譜面。 今まで殆どの譜面を1発で抜けてきた連中への開発からの挑戦状。 オプションを見て止める人もいた。 「くそ、なんでクリアできねえんだ!」と頑張る人も居た。 人それぞれ。それでいいと思うし。 この時は「やってやる!」って人の方が多く見られた。 これは、あくまで「クリアする」という意味で。 これは自分の意見だが「MAX300」は正解だと思った。 プレイヤーは「俺、上手いんだぜ」みたいな状況が出来上がっていた。 その自信は、4th、5th、で揺るがない物になっていた。 クリアラーはクリアしてしまえばそこでほぼ終わり。 MAX300は、その彼らの自信を「潰した」。 あ、俺も潰された側なので。 というかあの時、諦めた人以外で「潰れなかった人」がいるのかな? 『一新されたオプション』 BBSの方で「倍速いるの?」という話とか上がってたので・・・ んー、「選択肢」としてはあっていいと思う。 使うのは人それぞれ。 IIDXとかからの人はやっぱ当時「つまりすぎ」とか言ってたし。 プレイヤーに選ばせる、という行為が出来るようになった事は、 素晴らしい事だと思う。 リバース入ったからDDRはじめましたー、って人もいるし。 『EXTRAの再来、そしてその失敗』 あくまでMAX300は肯定します。 だけど。 「MAX300以外選べない」 ・・・・これは宜しくなかった。 MAX300やりたくない人でもEXTRAが出るのですよ。 その結果、選んで「台を降りるしかない」。 「んな根性無い奴ほっとけよ」とか思う人居るかもしれませんが、 出来ないものは出来ない。 何より「やりたくない」。 自ら自分の口に合わない料理は食べないのと同じで。 台を降りる光景。つまりは「捨てゲー」。 それは、他の人にどう映るか。 楽しそうには、見えないよなぁ。 俺もやった事あるけどさ・・・ 『One More EXTRA!』 当時静岡に住んでいたワケですが、 稼動二日目で300フルコンして、 「終わったああああああああああああああ!!!1」とか思ったら バシューン ・・・・(;´_ゝ`)?????? え、まだあんの?えーとじゃあプレイするか・・・ フリーズうぜー!あ、グッドでt(がしゃーん) (;´_ゝ`)・・・・・・ まあ、アリだと思いました。 あの難易度ならやる気になるし。一撃必殺でも。 あと「One More EXTRA」の発想は非常にいいなぁと思いました。 EXTRA抜けた人へのご褒美的な意味で。 最近の話はおいといて。 (チャイムの音) はーい、今日はここまで。 次回は「エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に)」 これについて話します。 はい、解散。

2008/05/30 12:22 10年目に語るDDR覚書 5 『今までのプレイヤーが初見でクリアできる難易度と衰退』

--残り 5・今までのプレイヤーが初見でクリアできる難易度と衰退 6・DDRMAX:蘇るDDR、死ぬDDR、良い意味で傷つけられたプライド 7・エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に) 8・容姿が変わり汗をかくのを嫌う音ゲープレイヤー 9・呆れるほどの難易度エスカレート、選ばれなくなる楽曲 10・執着の先の終着。稼動初日から連コイン出来るゲーム。 11・パフォーマーというゲームセンターに新しい人達 12・今後のDDRのインカムを上げ、存続させるには? -- (ガラッ) ハーイ授業はじめっ(ズボッ)・・・っとおおおおおおおおおおおお!!!!! オイ誰だよ教室に軽く穴掘って下に尖った竹仕込んだやつぁ! てーかお前だろ柴田!!1週間学校来てねーと思ったらマジでベトナム行ってたのか! 頼むから先生の命に関わるトラップは止めてくれ! あー焦った。 さて、本日は「難易度という物の大切さ」と「やりがい」、「ヘビーユーザー」の話を。4th〜5thの話だ。 『下がった最高難易度』 文字通り。 簡単になりました。 最も一部のネタ譜面(DP新早バタ)とかは別だけどね。 3rdで苦労して技術を上げて来た人は、 この段階で肩透かしを食らったと思う。 「クリアラー」と言われる人達には。 それとゲージの減りも甘くなったのも相まって余計にね。 (;´_ゝ`)ま、スコアラーはズレっぷりに地獄見たわけだが。 スコアラーは目指すところがパーフェクトだからソレで良かった。 「クリアしたら終わり」 そういう人達に、4thは「complete MIX」に見えたかも。 やりがいが消えたゲームは人が離れる。 「作業」になった瞬間にゲームから人は離れる。 そして、懐かしむ為にしか帰ってこない。 『解りにくかったインターフェイス』 (;´_ゝ`)そもそも全曲選べないのが論外だったろこれ 4thPlusで改善はされたけど。 『やりがいが無くヘビーユーザーが離れ始める』 ヘビーユーザーってのは今回クリアラーに限られる。 これは「簡単にクリアできるじゃない!」っていう。 やりがいを感じなかった人達かつ、 スコアに興味が無い人達だ。 上記ここで、「1度DDRから離れる」。 1度でクリアできる譜面だらけじゃやりがいも無い。 『ある意味集大成の4thPlus』 ある意味。これは当然今の人には通用しないからね。 コレは古参としての意見だが「集大成」と言われている。 まあ、1stからの曲が殆ど入ってればそう言われるし、 フレームレート(矢印のなめらかさ)がガクガクだったのもここまで。 ・・・やっぱり、complete MIXだったのかな。 『楽曲削除が始まった5th』 ギタドラでもIIDXでも、POP'Nでも楽曲削除は行われている。 だが、ぶっちぎりでDDRが「削除曲が多い」 これは、恐らく東芝EMIが絡んでいたからだと思うが・・・ (版権料的な意味で) いきなり自分の「お気に入り」が消えてしまったらどう思うだろう? IIDXでバージョン上がったらGOLD RUSHが消えましたー。 ・・・そんな事になったら、どれ程の人間が「えええええええええ」って思うかな? 5thで、それが始まりだした。 『変わったスクロール』 先ほどフレームレートの話には触れたけど、 滑らかになった訳で。 やっぱりこれで違和感覚えまくった人多数。 自分もその一人なんだが(最も慣れたけど) コレに関しては賛否両論だと思うから深く言わないけど、 あの基盤でよーやったわプログラマーの人・・・ はいそこ、TKDとかDCTとか言わない。 ちなみにTKDは「たけだ」でDCTは「どかた」な。 嘘です。 『どんどん昔からの人が減っていく』 クリアラー・・・も、スコアラーもだな。 クリアラーに関しては言い方悪いの承知の上で「自然にプレイしなくなっていく」。 スコアラーも「昔はスコア詰める気あったんだけどなぁ・・・」という。 息切れ状態かな。 あとスコアラーに関しては4thからの「判定緩和」で、 「やりがい」が消えたのもあるかと。 (;´_ゝ`)初見で潰れた曲あって俺もびっくりした記憶がある。 あと譜面が「踊る譜面」から「踊らされる譜面」になったのもこの辺からだと思う。 『結果として』 この辺からだね。DDRのインカムが下がりだしたのは。 もしかしたらもっと前に下がっていたのかも知れないけどさ。 俺も5th〜辺りから毎日やってはいたけど1クレぐらいだった。 なんでそんな事言えるかって? それは12番目の覚書の時に書こう。 SSRの後の二つ目のチェックポイントかもね。5th。 (チャイムの音) はーい、今日はここまでー。 尚、パフォーマーについてはまだ触れないぞー。 あれ書くのは別項目ね。 後EDITは?って意見も有りますがあれだと幾らでもどーにでも出来るので、 話にしないと言う事で。 (;´_ゝ`)FAXX越えるよーな難易度作れるしなあ。 かといって無くていいとも思いません。楽しいし。 スパノバ2は何でメモカ(略 つかe-amuで対応(略 e-amuのカードって6,000byteだったっけか?容量。 ま、DDRの為だけに使えないか・・・・ 柴田、後で職員室な。 (ここを見ている全ての柴田さんにネタにしたことをお詫びします)

2008/05/12 15:14 10年目に語るDDR覚書 4 『SSRが出来た時、ユーザーの反応』

--残り 4・SSRが出来た時、ユーザーの反応 5・今までのプレイヤーが初見でクリアできる難易度と衰退 6・DDRMAX:開発者の壁、蘇るDDR、良い意味で傷つけられたプライド 7・エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に) 8・容姿が変わり汗をかくのを嫌う音ゲープレイヤー 9・呆れるほどの難易度エスカレート、選ばれなくなる楽曲 10・執着の先の終着。稼動初日から連コイン出来るゲーム。 11・パフォーマーというゲームセンターに新しい人達 12・今後のDDRのインカムを上げ、存続させるには? ↑増えた -- (先生の服が白くなっている) はーい座れー。授業はじめんぞー。 その前に一つー。 先生の教えの通りに黒板消し設置したの誰だー。 先生喰らっちゃったじゃないか。 まあ先生の教えを守ったという意味でお咎め無しにしておこう。 さて、今日の授業は先生でも色々と大変だ。 なんせ、「一つのターニングポイント」を書かないといけない。 『SSR』の存在だ。 これは人によって取り方あるだろうから、断定は当然出来ない。 「あの存在が正解かどうか」なんてのは解らないからだ。 『人並みを外れた難易度』 (;´_ゝ`)個人的には「Captain Jackの16分+同時地帯」作った奴正座と言いたいが。 maniac等と違い、完全に「DDR」でなく「コレは難しいSSRですよ」と、 区分したのは非常に評価できると思う。知らないと出せないしね。 強いて言うなら最初に「コレ選んだら他選べないからね」になったのが、 失敗だったとは思う。 ただ、この辺りからプレイヤーに「必死」さがでてきていた。 後続の4thでは難易度は下がったけど、その時では遅かったのだと思う。 『難易度に呆れる人達』 自分はこの当時、熱中していたので気づかなかったけど、 今だとなんとなく解る。 最も既にこれは2ndのmaniacで始まっていた居たかもしれない。 1stのインターネットランキングバージョンのmaniacと、 2ndのanotherの難易度インパクトが同じだった。 その上にmaniacが出てきて最初の反応は「うーーーわーーー」で、 SSRを見てなんとも思わなくなってた。 感覚が、その時大好きだからという理由で麻痺してたと思うし、 出来るからやっていたんだと思う。 気分的には「2ndのmaniacと同じぐらいかちょい難しいぐらいじゃね?」 という感じだった。 周りのプレイヤーはどうだっただろうか。 『それを見ている一般人の反応』 テレビで紹介されなくなった時期も3rdだと思う。 僕は「一般人」ではないからこの感覚は解らない。 ただ、言える事は何と無しに「一般人ギャラリーが減った」というのは、 この辺りの話だと思う。 『それでも支持する人が多かった世界』 今のデラから1人引退したってゲーセンのインカムは変わらないだろう。 当時のDDRは正にそうだった。 『支持する人が多い為、上達した人した人が増える世界』 まず言いたい事がある。 IIDX、Anotherは「アナザー」なんだ。 DDR、SSRは「エスエスアール」で「知らないと出来ない」だった。 難易度MAX譜面で考えられるようになった世界は、 新規参入しにくくなるワケで。 気持ちは凄い解る。難しいのが「楽しい時期」は、 ハマった人達(パフォーマーは解らんけど)にはあるんだ。 (;´_ゝ`)って今からIIDXとか始めてる人もいるんだろうなぁ 一概には言えないが。 DDRに関しては「1」の項目で書いた、 ファッション等の垣根も今はあるから余計に今からは始めにくい。 当然、「始めにくい」だけで始める人は居るとも思う。 『逆時計周りをしない曲選択』 自分もそうだったんで。 3rdMIXの「BPM遅い方に皆回さない傾向」になってきた時。 上記にあてはまる「上達した人が増えた世界」になったんだと思う。 この状況下で、4thMIXが出るわけだ。 「難易度が下がった」世界を見て、彼らはどう思うのか。 (チャイムの音) はい、今回はここまで。 この話が本当に合っているか解らないし、 この時は「自分もそんな事考えなかった時」だ。 次は「5・今までのプレイヤーが初見でクリアできる難易度と衰退」 「やりがい」の話を軽くする。 はい、以上解散。

2008/05/06 18:20 10年目に語るDDR覚書 3 『その「段差」を越えられた人達』

(皆様の名前は敬称略とさせて頂きます。タイプがめんどい。) はーい、授業前に言いたいことがある。 教室の扉に黒板消しのブービートラップしかけたの誰だー。 (´_ゝ`)先生そんなんじゃひっかからないぞー、 開けたら前から来るぐらいやっとけ。 方法?バトルフィールドベトナムとかやっておけばいいんじゃないか?(地雷ゲー) --- まずgamersnest BBSで指摘があったので明確にしておきます。 この文章、 DDR覚書、は「推察される過程」であり「断定」ではないです。 僕の経験から、僕が1年後に見て笑うために書いています。 ネガティブな話しか書いてませんが後でまとめようとも思っています。 「じゃあ今後のDDRはどういう風にバランスを取って行けばいいのか?」 インカムと発狂の差異のお話。これも「自分の観点」からしかで無いのだけど。 最もコレは「konami.co.jp」からアクセスしてるよーな人向けですけどね。 (アクセス解析) 好きな人にはネガティブな話は不愉快、というのも解ってます。 只、それはご理解願いたい。 「繁栄と縮小」の話をしているんだからネガティブにしかならないワケで。 --- さて、前の質疑応答から行こうか。 REN.S 「せんせー、組以外の集まりは触れないんでしょうかー。  例:ランバト」 (;´_ゝ`)知らない事はちょっと・・・参加してないし・・・ 瀬野(ち から始まる組の話) 「なんでもかんでも組という枠にしちゃうことに対するアンチテーゼだったんですが、  勘違いした人も多かったようで( ^ω^)」 初めて知った。 ていうか名前が問題だと思いますそれ。 ていうかアンチテーゼって気づかせようよソレ。 Syu 「「〜組」って今で言う「〜勢」と似たようなものでしょうか?  あるいは団体ってやつと似てるんでしょうか。  所謂新世代だから組の定義分かりませんサーセン」 オンラインゲーで言う「ギルド」だな。つまり。 池袋サントロペに集まる>池袋組 とかそういう感じ。 HPとか作ってたもんだ。 と、言うわけで今回の講義は「その段差を越えた人達」だ。 『段差を越えた後』 「段差」というのは文字通り、DDRのあの「パネルの高さ」だ。 矢張り、目立つ。 ただ物珍しさが優先していた時代は平気で一般人も皆越えて行った。 または「一般人だった人」が越えて行った。 流行に乗ってか、マスコミに踊らされてか、それとも友人に誘われてか。 それは今では解らない話になる。 では何故その人達が「組」なんて作ったか? それは、あのゲームの特性による。 『連続プレイがなかなか出来なかった効果』 当時、並んだというのもあるけれども。 ゲームセンターに置いて、唯一「連続プレイ」が出来ないゲームだった。 疲れるからだ。 1プレイ毎、休む。 休むというか、列に並ぶ。 beatmania等と違い、大抵のゲームセンターには、 「休むため+列用のベンチ」や「椅子」があった。 それが理由かもしれない。 イスに座って並んで共通意識が生まれて、誰かが勇気を出して、 話しかけたらソレで仲間意識を持つワケだ。 そうするとあの「段差」を越えやすく成る訳だ。 その人が居なくても「仲間が居るから」になる。 「あの曲、難しいですよね」 誰かが誰かにそういうだけで仲間意識が生まれた。 『一つのコミュニティ:〜〜組』 (;´_ゝ`)はいそこRCAとかいうな、ありゃ特殊だ 上の話に全く当てはまらないからな。 今の言葉を使えば「ホーム」となるのだろう。 そこでDDRやる人達は、次第に自分の「仲間」を「仲間」に紹介しだす。 一番最初は幕張だったね。組。 HPとかできるのも早かった。 そこで、組が生まれた。 前述にもあるがMMOのギルドみたいな物だ。 Lost Onlineで言えば連合だ。 ただ、〜〜組、と言う言い方で定着した理由は幕張で出来たコミュニティが、 「組」という表現を使ったからだと思う。 「あんみつ打法」はあんみつさんが作ったからそうなってるのと同じだ。 あんみつ見たく甘いからとか思ってる奴は前出ろ前(以下略 『組の特性:集まりの方向性』 DMZとかCHASSEが良い例か。 「只集まっているのでなく、組としての方向性」 パフォーマンスやる人達がメインで集まるとかかな。 まとめてた人(組長)の方向性で集まってたし、 そこで実力がある人達のプレイから学ぶ人が多かったからね。 その人達のプレイスタイルで「楽しそう」と思う人達が居たワケで。 最初にできた幕張組は「ごった煮」だったからね。 当然ごった煮だって楽しいワケだけど。 スコアメインで集まったのはRCAだけ・・・の気がする。 もしあったら教えて欲しい。 てーか当時だけどRCAはレギュレーション鬼畜だったからなぁ。 「入る為にスコア頑張ってる」ってスコアラーの基準にもなっていたとか。 これは自分が作った団体だから「本当にそうかどうか」なんて言えないけど。 (資料を見てみる) あーやっぱ鬼畜だこれ。 この状況になると皆が切磋琢磨し、自分の技を磨く。 それぞれの組に沿った方向性で、ね。 理由は「仲間」に負けたくないから。 (;´_ゝ`)今で言う段位認定みたいだ だが良い状況だとは思う。 今の渋谷とかもこういう状況じゃないかな。 (チャイムの音) お、今日はここまでだ。まとめとしてだが・・・ 仲間が居るってのはゲームが楽しくなる。 一番一緒に仲間とゲームがしやすかったのはDDRだ。 後は、解るね。 はい、解散。

2008/04/28 14:39 10年目に語るDDR覚書 2 「DDRが最初盛り上がった理由」

(皆様の名前を「君」で呼ぶのは授業と言う設定上ご理解願います) おらー、席つけ席ー、授業始めるぞー。 今日の授業は短いからな。というか先日の授業が長かったからな。 まあ余りに短いと塾長に叱られるので前回の質疑応答からだ。 んではまずみどりの君(mixiコメント)から。 『楽曲による部分もあると思うなー。  ジャンルであったりBPM(ここは難易度の高騰ともリンクする)であったり、  方向性が一方向を向きすぎで食傷気味になった人も多いと思うぜ。  そうでないものももちろんあったとは思うが、少なくとも周りから見ている限り、  それは伝わってこなかった。』 正直あるねー。 新しい版権2曲入れるならバタフライ復活の方が延びる気がするし。 あとダンス、踊るという行為は「早くても130BPM」が基本、 と、どっかのDJが言っていた。 今の平均は幾つだろう。 ちなみに譜面に対する考察は別項目で行う。 次、RoBo君(mixiコメント)・・・なんだが。 (;´_ゝ`)エミュレーターの話はしていればキリが無い。 気持ちは解らなく無いが・・・・ DDRのパネルだけ「設置」しなきゃいけないんだぜ。 メタルパッドクラスなら。 他のゲームは「用意」で良いけどさ。 「設置」は「容易」じゃないワケさ。 後、どれだけ上質でもゲーセンのパネルには敵わないよ。 次、てとら君(mixiコメント)。 これは抜粋・・・ってあーもー隣の公園の園児うるせー!!抜粋! 『DDRやる人って、極端なくらいDDR専門な人が多いけど、  多分そんなDDRならではの特異性ゆえなんだと思う。』 アレだけ、「足」だからね。 他は手だけど。 ソレが、好きなんだと思う。俺も好きだし。 あ、昨日のまとめに無かったことを今言わせてくれ。 これは前に友人のみかげそ君が言った台詞だが・・・ 正直色々感じるところがあったので。 『好きなら何でもやりますよ』 全くです。これは間違いなく正論だ。 この時「ハッ」としたのは今でも覚えてる。 話を戻す。 次、bison君(gamersnest bbs)の質問。簡略。 『今見ている一般人は『あのDDRでしょ?』と思う』 んーっと。 「えーマジDDR!?」 「キモーイ」 「DDRが許されるのは20世紀までだよねー」 「キャハハハハハハ」 (画像略) (;´_ゝ`)って言う事か 時代設定はマーケティングしてないからなぁ。 3行目の時代設定以外は合っている自信がある。 2000年か、2001年か、2003年か・・・その後か。 それは解らない。 まあ、「定着」しちゃったからねえ。 前にも書いたが「指さされるのがイヤ」ってのと同じだ。 「指さされるゲーム」になってしまったワケだ。 後ろ指さされg・・・何でもない。授業続けるぞ。 さて本題だ。本日の御題。 『DDRが最初盛り上がった理由』 (;´_ゝ`)質問で長くなってしまったので簡潔にまとめる事とする。 『物珍しさ』 まずこれは一つ。 今まで手を使う事が前提条件であったアーケードの体感ゲーム。 これが覆されたワケだ。 ましてや当時はコンシューマーやPCゲームはアーケードと比べて、 性能が劣っていたからゲーセンに人も多かった。 その中で「飛び切りでかい筐体」「ネオン管の派手さ」 そして「誰でもなんとかなりそう」という難易度をやっている、 プレイヤーが正に他のギャラリーの心を掴んだのだろう。 皆興味を持つだろうし、「1度ぐらいやってみるか」になる。 『その新鮮なインターフェイス』 (;´_ゝ`)まあ、ゲーセンに居る人の大半はディスコとか行かないだろうし 体験として新鮮だったんだろうな。俺もそう思う。 「リズムをとってパネルを踏む」 つまりは「ダンス」という事だが、 当時俺もダンスとかやった事無かったよ。 当時のDDRで「あれダンスっすかwwwwwwwwwwwwwww」とか、 教室から聞こえそうだがそれ以外の比喩が見つからない。 只、足を使って音に合わせてパネルを踏む。 その行為が楽しかったのは事実。 いつからその「基本」が消えてしまったんだろうか。 『当時のゲームセンタープレイヤーの服装』 今じゃ渋谷のポポラーレってとこが人集まっているらしいね。 当時じゃ渋谷に人が集まって・・・なんて渋谷暴れ隊しか知らんがな。 当時は脱ヲタファッションなんて存在しなくて、 ある意味だが「どんな服装」でも自由にゲーセンに来れた。 そもそも「ヲタク」なんて言葉が世間に知れ渡ってなかった。 (;´_ゝ`)ガリ勉君なんて言葉もあったが置いて置く。 それ故にTシャツとかでプレイしてもなんら問題が無かった。 当時のDDRのステップ数は200ぐらいがMAXだ。 そんな汗かくことも無かったからね。 「気軽に出来る服装で居る事が難しくなった」 という事かな。今のご時勢。 ・・・とまぁ短くまとめた。 本日はチャイムの前だがここまでだ。 次回は「その段差を越えられた人達」だ。 あの、筐体に上がれた人達の話だ。 はーい、以下自習。

2008/04/27 14:31 10年目に語るDDR覚書 1 「何故DDRは他に比べてユーザーが少ないか?」

さ、て、と。はーい席つけー。授業始めるぞー。 今回はインカム学だな。 「何故DDRだけユーザーが少ないか」 はい、そこの「んなことないッスよ何いってんすかwwwww」っての自重しろ。 IIDXのIRの参加人数とDDRのIR参加人数比べて来い。 信者は盲目になるんだ。気をつけろ。俺だって当然DDR存続して欲しいからな。 まず、纏める。 ちなみに書く内容は以下の目次だ。 今回はDDRの繁栄と衰退の歴史を記す。 -- 1・何故DDRは他に比べてユーザーが少ないか? 2・DDRが最初盛り上がった理由 3・その「段差」を越えられた人達(DDR筐体買った人じゃないよ) 4・SSRが出来た時、ユーザーの反応 5・今までのプレイヤーが初見でクリアできる難易度と衰退 6・DDRMAX:開発者の壁、蘇るDDR、良い意味で傷つけられたプライド 7・エスカレートする難易度、必要が無い難易度(インカム的に) 8・容姿が変わり汗をかくのを嫌う音ゲープレイヤー 9・呆れるほどの難易度エスカレート、選ばれなくなる楽曲 10・執着の先の終着。稼動初日から連コイン出来るゲーム。 11・パフォーマーというゲームセンターに新しい人達 -- 「1」が纏めなワケだが、歴史を追いたい人も居ると思うので。 これは連載することとする。 (;´_ゝ`)そんなページだったっけかこのページは さて。 「何故DDRは他に比べてユーザーが少ない」か? これは考察だから事実と異なる部分が多いのは承知して欲しいが、 (と、言うよりも確認する術が無い) 俺の中では「確信」だから聞いて欲しい。 当然内容は「ネガティブ」だ。何で少ないのか話すんだからな。 「んな話ききたかねえ!」って人は今すぐ教室でろー。 (´_ゝ`)負け戦話す時に「良く戦った」つっても連中死んでるだろうが 「良いゲームだったんです」って台詞は開発終了したゲームに吐け。 ガンシューなんて1作で終わるのが殆どだぞ? ・・・・(;´_ゝ`)まあSN3が出る保障なんぞゼロなんだが 項目毎に行くぞ。 『脱ヲタファッション』 これは一つの原因と捉えていいと思う。 服装キチっとしてて整髪剤使ってって奴が汗かくのにDDRやるか!? 時間かけて化粧した女性が汗かくのにDDRやるか!? ちなみに「脱ヲタファッション」ってのが「服装きっちりか?」という議論は除外。 「汗をかいたらマズイ服装」という定義だ。 ま、やらんわな。 これがまずでかい理由だとも思っている。 『DDRだけ事前準備が必要』 音ゲーでDDRだけ「アフターケア」が必要なワケで。 タオルとか替えTシャツとか制汗スプレーとかどこのアスリートだ!!! ってまあなる訳で。 『汗をかく』 これだなー。 1回やって汗だらだら 〜恐怖のDDR〜だな。 他のでも汗はかく!って言う人多いと思うが、 DDRは比じゃない。 「1プレイで軽く汗かく」のではなく、「1曲で汗をかく」だから。 最もDDRがDDRである以上止められないのだが・・・ 『目立つ』 某所(purotora)で「指さされるのがイヤ」という書き込みがあったが、 全くその通りだろう。 DDRプレイ = ポップンでひじ使う = IIDXタオル = ドラムおたまプレイ ぐらいのレベルなんじゃないか。憶測だが。 (;´_ゝ`)最後のは特殊だがてーか俺とはっぴー天野だこれは 「なんでわざわざ恥をかくためにお金を払うのか」と言う事だな。 あのゲームをプレイしても恥ずかしくない・・・という、 環境と度胸が必要になる。 「そんなの被害妄想だ」って言う人は環境に恵まれていると思う。 『ヲタに見える人がプレイヤー層に多い』 昔のファッション事情と今のファッション事情の問題かな。 動いて汗かくゲームだとどうしてもTシャツのみにとかなりやすい。 後冬場とかでもTシャツ1枚で外出て湯気出してる人とか。 (;´_ゝ`)良く考えたら異様な光景だぞ 『人が集まるのが減った』 「赤信号 みんなで渡れば怖くない」と言う台詞があるが、 このゲームは「組」等の存在でまさにそうだったと言える。 人が集まっていればソレが「正常」に見える事もある。 ある意味デモと同じやもしれぬ。 『楽しそうにプレイする人が減った』 文字通りなんだが。 「高難易度化」したDDRは当然ベテランになると、 「発狂」と良く呼ばれる譜面しかやらなくなる。 この場合プレイヤー目線の発狂じゃないぜ。 足7〜足8から発狂だと思う。最もコレは一般論ではないかも知れないが。 地団駄を踏んでるゲームを楽しいと思うか、否か。 『高難易度化』 「全国で100人以下しか喜ばない譜面」はインカムに結びつくか? 「クリアされたら出オチで終わる譜面」はインカムに結びつくか? 「インカムが無ければどうなるか?」それを考えたプレイヤーは居るのか? 「地団駄を見る」事がインカムを増やすか? 「今のEXPERTは地団駄」これはインカムを増やすか? NOだ。 YESと言うやつは良く考えて欲しい。 『踏める譜面から踏ませる譜面へ』 項目タイトルで解って欲しいが・・・ 自由度が減った、ということだ。 ひねればいいってもんじゃない。 これは俺は自身で譜面作っていて思ったけど。 (チャイムの音) はーい、以上だー。 次回は「DDRが最初盛り上がった理由」だー。 解散。 聞きたい奴が居るとは思えないが、これは語る。

2008/04/18 16:36 役に立たないガンシューティング覚書 3(Q&A2)

はーいお前らー席つけー。授業始めるぞー。 (;´_ゝ`)後そろそろネタねーぞー 『ゲーメスト』のガンシュー担当だったら閃屋御大から「3希望」と書かれたので、 続行することにした。(アルカディアっつーヤツは前出ろ前だ!<BASARA脳) 役に立たないからな!絶対な! あと「ふいんき(何故か変換できない)」は、 なんでわざわざカッコの中まで書いているか、理解して欲しいんだ! 今回も質問形式でいくぞー。 前のおさらいからな。 『サイト・・・って画面に出てくる照準のアレですか?』 (;´_ゝ`)アー違う違うすまんかった。 画面で解りやすく説明すると、こういう感じでやっている人だ。 http://wat.s18.xrea.com/cod/img/cod4_demo/cod4_12.jpg 画面はCOD4(Call of Duty 4)だが銃の上部にスコープとかあるだろう? そしてそのスコープの先に突起が2つ見えると思う。 他の銃だと違うがソレ、実は銃の照準を狙うためのモノだ。 (´_ゝ`)ガンシューティングゲームだと全く意味がない。 ご丁寧にそこを狙っている人がたまに居るということだ。 FPS患者はPCか360の前に帰れ。(酷い言い方) 『照準を合わせるのにはどうしたら?(設定的な意味で)』 (;´_ゝ`)ゲーセン店員から質問が来たか。 基本的にフィーリングしかないんだなアレ。 ゴルゴ13やタイクラ2(後述)は照準合わせられるけど。 ・・・つってもゴルゴも怪しいもんだが・・・ (あれは光線ではなく下の基盤で照準合わせをしている) 腕に自信が無い店員は取り合えず「限界まで画面に近づけて設定」するといい。 それが最善だ。 当然銃口の「光線が出るところ」で設定すると良しだ。 後、人にはよるけど大抵の場合、前述のサイトに合わせて設定すると、 間違いなく多くの人(全部ではない)から反感食うからやめとけ!!! それでズレてたら設定したヤツのセンスが無い。諦めろ。 トリビア:タイムクライシス2の照準設定 トリガーひいてペダル踏みながらお金を入れると、 実は自分で設定できます。 『サイレントスコープのスコープ見ないでプレイする人が居るんですが』 あー、慣れると余裕で。 俺出来ないけど。 『The House of The Dead 4の銃を振るミッションが上手く出来ません』 (´_ゝ`)銃だと思ってるから出来ないんだ。シェイカーだと思え。 気取って銃の持ち手だけ持ってるんじゃないだろうな。 きっちり上部を押さえて、持ち手を持って思いっきり振るんだ。 『ゴルゴ13ってどーだったんですか?(gamersnest bbsより)』 ・・・ (;´_ゝ`)ほんとにゴルゴにしか出来ねーゲーム作ってどうすんだ 嫌いじゃなかったけどやらなかったなぁ。 『ビーストバスターズは1コインクリア出来るのですか?』 (´_ゝ`)呂布に逆らっちゃダメってこの前言ったろー。 『デスクリムゾンってどうだtt それ以上言うな。消されるぞ。 『オプーナtt paraokaさんに聞け。 それそもそもガンシューでもねえ。 ちなみにここじゃ購入権利は発行してないからな。 『Wiiのガンシューティングについてどう思いますか?』 (;´_ゝ`)ガンコン出してください ゲームにならねっす 『ARIKAが作るガンシューティングをどう思いますか?』 あいつらはもうちょっとガンシューティングを学ぶべきだ。 コイン積んでクリアするだけがガンシューじゃないんだぜ。 (;´_ゝ`)ていうか今の時期にビーストバスターズみたいなゲーム出すな。 『警察24時シリーズのコツを教えてください』 ・実は安置(しかもこっちから撃ち放題)が結構ある上で、  安置で倒せない敵も居るのでそれを覚えるのがベスト(そいつらから排除) ・上部のセンサーのメンテは確認すると吉。高さが一番上ならパーフェクト。 ・高さが足りなきゃ手を上げろ、恥ずかしがらずにしゃがめ。 ・全ての敵は1撃で死ぬ。 ・ボスも1発あてりゃ良し。重機乗ってるやつは別。 ・全国24時だったら練習でオススメなのは刑事(アフロ) ・一般人誤射スコアアタックするゲームじゃないです。>cro 『バーチャコップ3がクリア出来ません』 お、昨今で一番入門と言われるガンシューか。 コツは一つだ。よーく覚えておけ。 「いいからパネル踏め」 それが出来なければ今すぐmixiの「エリクサー使えません」コミュ入れ。 上手くなったらパネル禁止プレイもオツなもんだぜ。 『デスクリムゾンOXがクリアできm そんなもんクリアしようとしなくていいから他をやれ!!!!111 『The House of The Deadは1と2でなんで難易度が偉い違うのですか?』 (;´_ゝ`)あ・・・その質問が来るか・・・ ・・・いや、2のお披露目の時に俺が壇上に上がって、 デモンストレーションの人が二挺拳銃だったから、 俺も対抗して二挺拳銃やって、インタビューで、「簡単ですね」的な、 そういうコトを言ったから難易度あがった・・・って噂だ。噂ね。噂。 確認取って無いから俺の中では「まさかねー、ハハハハハ」って事になってる。 『The House of The Dead 3のコツを教えてください』 (´_ゝ`)スコアの話はしないぞ、ここは初心者向けだ。 1,2、4と3では着弾範囲が違うこのゲームだが、 一番ダメージ効率がいいのは、「肩と頭の間を狙う」だ。 そうするとどちらにもダメージが及ぶ。 あとショットガンは6発撃ち切れ。タイミング?そんなもん感覚で覚えろ。 6発、リロード、6発、リロード。こいつが基本。 敵が来ないときはリロードしておくのは当然だ。 『で、The House of The Dead 3って二挺拳銃できるんですか?』 (;´_ゝ`)全ガンシュー史上最高難易度だろうな。 そもそもどうやってリロードすんだ。ショットガン。 (二挺拳銃モードは存在しますがリロードに1秒かかるので略) ちなみに筆者は、 「両方撃ち切る>ちょい放り投げて同時に離してリロードトリガー持つ>勢いつけてリロード」 でもって二挺ともそのまま軽く放り投げてトリガー持ち直す、 という芸当で1面はクリアしたらしいぞ。 2面は、腕が持たなかったそうだ。 傍目から見たら「何やってんだ」なんだろうなぁアレは。 ゲーセンでリアルマトリックス状態。 『じゃ、3のスコアは?』 ・・・・ (;´_ゝ`)ラスボスの弱点以外を撃つゲームはちょっと・・・ #削り殺すワケで。点を稼ぐ為に。 『もしかしてタイクラ2も二挺やりました?」 (´_ゝ`)あれ股がさけるっつーか大変なんだよ。 (1面は抜けた) 『幻想虚構・精霊機動弾のコツを教えてください』 (;´_ゝ`)IQさーん でばーん 聞いてるか全一の人ー 取り合えず超覚えゲーってのは記憶してるが・・・ (チャイムの音) はーい、今回の授業はここまでー。 また気が向いたらやるからなー。各自質問考えておくよーに。 はーい、きりーつ、れーい、かいさーん。 --- (;´_ゝ`)なんでシリーズ化してんだ?

2008/04/15 10:27 役に立たないガンシューティング覚書 2(Q&A)

(´_ゝ`)はーいお前ら席つけー 授業はじめんぞー #どういう なんか前回の記事が好評だったので2回目を書く事にする。 基礎やら何やらは全部前回書いてしまっているでトリビアネタだらけになる挙句、 「誰が喜ぶんだよコレ」という内容だ。 前回の内容が好評だった分、がっかりさせる内容になるのは請け合いだ。 俺なんかに期待すっから悪いんだコラ!(酷い んじゃいくぞー。ノリ的にはQ&Aで。 『たまにゲーセンで頑張って銃の照準狙って撃ってる人いるんですが』 あー、サイト見ながら撃ってる人な。俺今スナイプしてるぜ!みたいな。 (;´_ゝ`)あれ、意味ねーぞ ふいんき(何故か変換できない)重視だったらそっとしておくのがいい。 ちなみにFPS中毒患者だったらどうしょうもない。 『コナミのガンシューティングが照準が遅れて見えるのですが』 (´_ゝ`)仕様。 (´_ゝ`)仕様。 (´_ゝ`)仕様。 大事なコトなので3回言った。 エンジンを警察24時シリーズの時に戻せばいいと思うのだが・・・ 『The House of The Dead 4でどっから撃てばいいか解りません』 ありゃー敵多すぎるからな。コツは一つだ。 攻撃してくる奴は1Pならいつでも1匹だ。 一番近いのをつぶしていくのが効率いいかな。基本は。 クリアしてねーからなんとも言えないが。 ちなみにボス戦、あのゲームは難易度高いぞかなり。 『サイレントヒル ゼロでボスに撃ちまくってもどーなってるか良くわか(ry』 (;´_ゝ`)どーしてコナミゲーってのはボス戦がえらい解り難いんだろうな 化け物は正面から撃っても物理法則無視するから困る。 仕様です。 『知っている限りのゲームの理論値を教えてください』 (;´_ゝ`)三つしかしらんがな Time Crisis 2 - 420万程度(全国1位218万) The House of The Dead - 14万程度(全国1位119680点) Time Crisis - A.T師匠のタイム 『照準がなかなか合わないのですが』 考えるな。感じろ。フィーリングだ。 ・・・・あ、いや。コレマジで。 照準を置いておけるようになるまで練習だ。これもマジで。 弾を置いておけるように、とは言わない。 『ってことは狙ってないんですか?』 あ、うん。 「この辺!!」つって撃ってるぞ。実は。 小さい的の時は・・・狙ってるっつーか、覚悟決めてる時間。 『The House of The Dead 3、リロード遅くないですか?』 リロード中は「撃てない」時間がある。良く考えてリロードするんだ。 ちなみに良くカップルに見る「リロードしながら引き金ひきまくり」だが、 最悪の効率だ。 (;´_ゝ`)んながっちゃんがっちゃんショットガンリロードするな 『ガンバレットの激ムズ落ち葉があたらないんですが』 (´_ゝ`)おみくじの大吉が何時も当たると思うな。 俺ちなみに命中率40%ぐらい。 『これまでにコレは駄目だと思ったガンシューをあげてください」 ・・・多すぎるので最近ので良い? ちなみにトップはデスクリムゾンことデス様だ。 ここ最近だと「ALIAN」かなぁ。あれダメだわ。ほんと。ありえん。 『1ドット判別できる?』 socerより。 落ち葉の項目参照。 ゲーセンによっちゃー2cmズレてるんだぜ照準。 『当たった後の対象物の動きを予測して当てているかどうか』 socerより。 スコアラーでは必須事項だね。 タイクラ2の追い討ち2発等はスコア的に必須だ。 『打つべき対象と打ってはいけない対象が出てくるゲームを攻略する場合  もっとも確実な上達方法は?』 socerより。 「撃ってはいけない対象」ってのは大抵危険にさらされているコトがある。 故に、最初にそこの安全確保が重要。 つまりは、「そいつを撃たない安全性が確保されている状況で敵排除」 これが重要。 ・・・つまりとっとと倒せってことだ。 ちなみにその辺の歩行者とかで撃ったらダメ、とかあるが、 大抵彼らは「歩いてる>コッチ見る>パニック>走り出す」が基本だ。 彼らの動きを覚えればいいワケだな。 まあ、本来なら「こっちみんな」って言いたくなるけどな。 『ガンバレットはスコアタできるんですか?』 (;´_ゝ`)出きるけどステージで点数変わるからめちゃめちゃ運ゲーだぜ 23万点までは行ったけど・・・ 『スコアシステムって調べてるんですか?』 必須事項。大抵友人のスコアラーとかと頑張って調べる。 タイクラ1とか警察24時とかは早く倒せばいい「だけ」だからいいんだが、 点数が絡んでくるゲームはねー・・・ The House of The Dead 1なんか道中理論値じゃなければ捨てゲー状態だったからなあ。 参考までにThe House of The Dead 1のスコア表を書いておこう。 ・敵を倒すと80点 ・敵の頭に当てると120点(つまり頭に当てて倒せばトータル200点) ・中には頭2発撃たないと倒せない敵もいるから最高1匹320点 ・ちなみに頭以外は0点(つまり最低80点) ・ダメージ比率は頭が10としたら他の場所は1ぐらい。 ・ボスは高得点((;´_ゝ`)負けるよーな奴はスコアタすんな) ・2ボス(コウモリみたいなの)の頭も120点(地獄1) 注:2ボス・・・突っ込んでくるシーンあるよな・・・あれ狙うんだ・・・ ・3ボス(クモ)の頭も120点(地獄2) 注:のけぞってる最中も撃てば点入る挙句にのけぞるスピードが運ゲー   ここで5000点変わる事もある。死ねばいいのに(殺してるだろ ・4面2回目の2ボスも頭120点(地獄3) 注:この辺でイヤになってくる挙句にここの終了時で点数ほぼ確定。 ちなみにシリーズ2以降はバグあったりダルかったりする。 1がある意味一番解りやすかったかも知れぬ・・・ ちなみにタイクラ2はもっと修羅の道だ。ありゃーやめとけ。 タイクラ1?え、タイムアタック?タイクラ1で? お前歴史で習ったろ?「呂布に逆らってはならない」って。これは有名だが。 「A.Tに逆らってはならない」これも有名なセリフだぜ。 (チャイムの音) おー、以上で終わりー。 気が向いたらまたやるわー。 はーい、きりーつ、れー、かいさーん。 --- (;´_ゝ`)俺何書いてるんだ。

2008/04/08 10:50 話題が古い役に立たないガンシューティング覚書

役に立たない理由:古いゲームが例えばっかりだから。 基本的に「クレジットを積んでごり押しする」イメージが強いガンシューですが、 1クレジットでクリアする事も不可能ではございません。 ちなみにビーストバスターズは不可能です。(いきなり矛盾) 後ガンブレードも無理・・・じゃねえかな・・・ ありゃガンブレードNYじゃなくてガンブレードKYだ。 0.05秒で反応なんてできるワケねえだろ。 アレは改造筐体で遊ぶゲームだ(問題発言 タマのテクスチャーが足りなくなるまで連射速度を上げるんだ! 『基礎・ガンシュー上手くなるには?』 つ[ガンバレット] 激ムズクリアできるよーになるまでやるといい。 こいつは基礎力だ。激ムズできれば基礎は全部出来ていると思う。 すげえ苦労するけど。 昔友人と「激ムズ落ち葉、バトルで弾着同時で同点」の時はすっげーびっくりした。 そのバトルが生涯で唯一「ガンバレットで負けた日」だった・・・ ちなみに今でも、ガンバレットのガンシュー的評価は100点。 「パーフェクト」と言わざるを得ないよ。これを超えるガンシューはまだ見ていない。 『ゲーム毎に色々コツがあるんだよ』 ちなみにタイムクライシス3辺りからまともにやってねーから、 その辺チョイ君頼んだ。 あくまでソフトな対応でな、そうしないとクリアラーに嫌われちまうぞ? (スリーハンドレッドのコミケスタッフ的な意味で) ちなみにガンバレットだけガチ能力勝負なのでコツが殆どありません。 (一部のステージ除く) 激ムズ落ち葉10回やって全部当てる奴居たら尊敬するっていうかゴルゴ? 100回連続で全部当てたらギネスに申請するといい。 というわけで自分が思うコツってのをオッサンホイホイ的な感じで紹介。 現役退いて長いんだよコッチは! 『基礎・ほぼ全部(ガンバレット除く)のガンシュー』 お ぼ え ろ 敵の位置ね。 (´_ゝ`)デラみたいにランダムとかねーからな。いつも決まった位置だ。 これは昨今のゲームにもちゃんと通用するぜ。 その昔、The House of The Deadは金が惜しくて、 1ヶ月筐体の後ろで他のプレイヤーのプレイを凝視してたぜ・・・ 全部覚えたところでプレイ開始した。 コンティニュー無しルールで6クレだか7クレで1Cクリア達成。 有難う。池袋GIGOに来た100円積んだカップルの人達。 あなた方の犠牲は忘れないけど名前は知らないからどうでm(ひでえ 『基礎・リロードがあるゲーム』 う ち き れ これが全て。 パーフェクトに弾倉にある弾を撃ち切るんだ。 6発なら6発。40発なら40発。撃ち切る。生き延びる基礎。 撃ち切った後にリロード。これが最高の効率。 当然、敵が来ないと解っている所じゃリロードはしていてOK。てかしろ。 『基礎・ボスバトル』 (;´_ゝ`)慣れろって言う他ないっちゃーないんだが・・・・ どのボスも必ず「効率が非常に良い」っていうトコが「殆ど」ある。 #無いボスは理不尽か昔のSNKか昔のSEGAか最近のコナミのガンシューです。 そこを見つけるのが一番早い。それ以外じゃあなかなか倒せないようになってる。 The House of The Deadシリーズでは化け物相手だからいちいち面倒だけど、 Time Crisisシリーズは相手人間(みたいなの)だから殆どパターン。 きちんと覚えれば問題なく対処できる。 ちなみに人間「知らないと恐怖する」という事項かつ、 「日本人英語よまねえ」ってのがあるんだ。これは後ろから見ていた例だけど・・・ The House of The Deadで挙げるとだ。 1面ボス(心臓部分が弱点、事前説明は「英語」で有り) 知らない人の例(まあカップルなんだが) 「うおーどこ当たってもひるまねー!うてうてうてうてうて!あ、やっとひるんだ!」 (結果的に殴られてENDしてコンティニュー、弱点を考えない例) 知っている人の例(ガンシューター) 「あー1面?はいはい作業作業。照準固定してっと(心臓部分に)  ぱつーん ぱつーん ぱつーん あーはい終わり終わり。」 (;´_ゝ`)前者は映画で良くある警官と軍隊の死にフラグみてーだな 相手を知ってこその武士道だぜ・・・ で、じゃあまぁ古いゲームで悪いけどここからは僕の経験に基づいた、 ゲーム毎のコツを紹介。2つダケですけど。 サクサクいきましょう。 『Time Crisis』 赤いの見たら取りあえず隠れろ!うん!(2でも3でも4でも) もしくは撃たれる前に撃つ。 隠れた場合は位置を覚えて出た瞬間にまずそいつを撃つ。 それでかなり延命可能。もっというと全敵それで対処できれば最高。 Time Crisis 1は時間が厳しい事で有名だけど、 後はどれだけ覚えて効率上げるかの勝負。 タイムアタックは本当に地獄だからやらない方がいいぜ・・・ 俺のベストスコア、筐体にすら残らなかったんだ・・・ 師匠のスコアで消えてな・・・・ トリビア ラスボスが投げてくる手榴弾、撃てます。 後、日本記録で「命中率99.98%」ってのがあります。 外したの、1発だけ。おかしい!おかしいって!A.T師匠! 『The House of The Dead』 基礎守ってれば実は簡単、ってのと。 The House〜の初代は「実は敵さん頭1発、または2発」で死ぬ設定だ。 頭とその他の箇所でダメージが違いすぎるワケだ。 音ゲーマーに解るように言うとピカグレとGOODぐらい違う。 (´_ゝ`)ま、執拗に頭狙うのが良いということだ。 後は数箇所に配置されている、 「いきなり出てきてすぐダメージ 〜お前名前ぐらい名乗りやがれ〜」 ってトコを覚えるといい。それで基本的にはクリアできんじゃない? トリビア ラストのマジシャンの特攻は実は弱点に一発当てれば帰ります。 そして6回返せば次の攻撃に移行します。 弾倉は6発。 ・・・あとは、解るな? トリビア2 ラストステージのボスラッシュは、1面ボスが上から降ってくるんですが、 その時空中で弱点にヒットさせることが「できれば」そこで停止します。 そこから攻撃開始。 あまりに上に居る場合、プレイヤーの座標軸を無視してそのまま通り過ぎます。 弱点の心臓は敵前面にしか当たり判定がないので、 彼はそのまま黒い空間へ。投了。彼は闇の中へ消えて行きます。 スコアが悪い時は・・・これをやってだな・・・ 「すいません、店員さーん」 ・・・あとは、解るな? (ちなみに故意にできるよーな代物ではないです) ((;´_ゝ`)これ日本で出来たの5人居なかったよな) (故意に出来るとマジで悪質だと思いますができるもんならやってみろ級です) この二つが基本的な部分かと思います。 逆にこなせればどのガンシューもある程度は。 あとはシステムの差異によるコツ(The House of The Dead3のショットガン等) ってのもあるのでその辺は各ゲームで学ぶといい。 タイクラ3なんかの違う武器ってのは使ってみてまず考えると良いぜ。 エリクサーじゃ無いんだから使わず終わっても損だしね。 もう一つ、違うシステムを持っていたゲーム・・・そうだね。 「警察24時」シリーズ。トリビアを2つ程。 あのゲームはタイムがシビアでクリアとなると非常に難しいけど、 センサーはこちらの「高さ」みてるのよね。実は。 1・車に隠れながらのシーン (´_ゝ`)しゃがんで車の下から撃てばいいじゃん。 2・重機で突っ込んでくる撃ちにくいおっさんのシーン(新宿) (´_ゝ`)手ぇあげて身長ごまかして正面から撃てばいいじゃん。 等ございます。 今回は長くなりすぎるのでこの辺りで。また機会ありましたら。 え、なんで今日こんな話してんだって? --- The House of The Dead、全国2位。 僕が出会った最初のライバル。 GUYへ。 結婚、おめでとう。 ゾンビ好きなの知ってるけど、あんまり追いかけ過ぎるなよ? 後ろから奥さんに撃たれるぞ?(笑 キミとプレイした、The House of The Deadは忘れないよ。 敵を取り合った、14分でクリアしたあのプレイは。 本当に、おめでとう。